Mighty Blade II é um sistema simples desde o seu início (a versão II tem sua origem em 2009) que faz uso somente de dados de simples, de seis faces e que não gaste mais de cinco minutos para o preenchimento da ficha de personagem. Outras características próprias do Mighty Blade são a disponibilização dos produtos de forma gratuita e também disponível para a compra, vários suplementos que agregam mais opções ao sistema e também dois sistemas que não são exatamente o Mighty Blade, mas que possuem a mesma ideia: Calisto, um RPG genérico e Malditos Goblin! um RPG de humor no qual os jogadores interpretam… Goblins, ora bolas! A resenha aqui é centrada no módulo básico do Mighty Blade lançado durante a RPGCon 2010.
O sistema é licenciado pela creative Commons a partir da licença de atribuição não-comercial, o que permite que qualquer um faça uso de partes do livro à vontade, desde que não o venda. A versão publicada é baseada na versão 2.3 disponível para download, isso mostra toda a trajetória que o jogo seguiu até hoje.
O livro vem em capa mole (brochura) e possui uma boa diagramação sendo que a moldura escolhida ficou boa demais. A arte é apenas razoável sendo que a capa é muito bonita, destacando os inimigos ao fundo com seus olhos vermelhos vibrantes.
O autor começa com a tradicional explicação do que é RPG, o dividindo em sistemas e cenários, trambém explicando esses dois conceitos e as várias possibilidades do jogo. Nas considerações, ele apresenta o jogo:
“O Mighty Blade é um sistema de RPG simples e especial para jogadores iniciantes. Este livro é o resultado de cinco anos de desenvolvimento e aperfeiçoamento. Suas regras fáceis tornam o jogo mais rápido e emocionante para qualquer tipo de jogador. Além da rapidez, o Mighty Blade oferece habilidades que possibilitam infinitas combinações de personagem, tornando cada personagem único.”
O primeiro capítulo abrange as regras gerais e começa explicando os conceitos como dados, testes, ataques e como eles funcionam em Mighty Blade como por exemplo as Magias que precisam de um teste de Inteligência ou de Vontade contra o valor descrito na magia e que gasta pontos de mana. O sistema em sim é similar ao D20 System ou ao RPGQuest: Valor descrito na ficha +2d6 contra o valor desejado, se for maior que o valor desejado, passa-se no teste. A seção “anatomia da ficha” mostra como a ficha é construída e os dados que serão inseridos nela o que significam como os Atributos e as Habilidades, assim como o processo que deve ser seguido para a criação da ficha. Os atributos são Força, Agilidade, Inteligência e Vontade e o sistema não faz uso das tradicionais Perícias, somente fazendo uso das Habilidades que serão explicadas depois, mas para adiantar cada personagem deve escolher 3 no primeiro nível (isso vale tanto para Raças quanto para Classes).
O segundo capítulo abrange as Raças e as que aparecem no módulo básico são as tradicionais de fantasia: Humano, Elfo, Anão, Orc e Halfling. As Raças definem os Atributos que os personagens terão (um Humano tem nos quatro atributos, 3 pontos para cada) e um bônus de +1 para um deles. As outras Raças possuem Habilidades especiais para cada: Elfos tem Sentidos Apurados, Anões tem Vigor da Montanha, o que o torna resistente a fadiga e imune a venenos, Orc tem Sangue Orc que garante 10 pontos de vida a mais e o Halfling tem Tamanho Pequeno o que aumenta a agilidade e a defesa. Além das Habilidades ganhas de graças, há outras três que podem ser compradas conforme a Raça escolhida.
No próximo, são faladas das Classes. As disponíveis no Módulo Básico são Espadachim, Guerreiro, Bárbaro, Paladino, Ranger, Ladrão, Feiticeiro e Sacerdote. Cada Classe fornece um bônus em dois Atributos e concede dois benefícios: um relativo a armas e outro que pode variar: pode ser relativo ao uso de itens mágicos ou como o caso do Ladrão, Furtar bolsos. Cada Classe tem muitas habilidades a escolher, girando em torno de 20. Isso sem contar as Avançadas que geralmente são evoluções de outras Habilidades já existentes com maior custo de Mana e só podem ser adquiridos após atingir certo nível múltiplo de 5. As Magias aparecem nesse capítulo como Habilidade (Magia) e elas possuem dificuldades próprias. Para quem quer ser Sacerdote de um Mito Específico a partir da escolha da Habilidade Dogma como Discípulo da Natureza ou Discípulo da Morte.
A seguir, a parte de equipamento na qual é importante destacar: há somente armas e armaduras, além de itens para conjuradores. Nada de equipamento básico como é comum nos outros RPGs. Outra característica do dano nesse jogo é que ele é fixo. Ou seja, se a arma causa dano de 10 pontos, não sendo necessária rolagem para isto. As armas estão classificadas conforme o tipo (perfuração, corte, contusão) e grupo (simples, complexa). Assim como as observações como se ela é de arremesso, se faz uso de duas mãos, se necessita carregar a arma… Há também regras caso queira ampliar o tamanho da arma, caso sejam Gigantes ou Colossais. Essa última é legal se você for jogar especialmente com Deuses.
O capítulo 5 serve para dar os toques finais na ficha, como cálculos da Defesa do personagem, os benefícios conforme o nível (até o 10º), tornando-se Multi-Classe (nesse caso, deve-se adquirir uma Habilidade chaamda Aprendiz de [Classe] na qual torna possível escolher Habilidades de outras Classes). E finalizando, um pequeno FAQ respondendo a dúvidas sobre o jogo e também Habilidades adicionais que são de certa forma similar a Perícias e que facilitam o acerto destas nos testes e outras Avançadas que dãobônus em Atributos e nos Pontos de Vida e de Magia.
O sexto capítulo mostra que o livro passa a pertencer exclusivamente ao Mestre que mostra como deve-se proceder a aventura e como ele deve se comportar, algumas regras opicionais como Ataque Surpresa e Acerto Crítico, uso de Grimórios e Tomos de Magia. Os últimos capítulos abrangem os monstros, que têm ficha similar a dos personagens, tendo também as Habilidades indod esde o Goblin até o Dragão de Fogo Adulto. O nono discute os tesouros que também cobre os itens mágicos tendo exemplo de vários, sendo que a aura determina o nível que é possível usar tal item sendo que o mais engraçado é a Cesta das Infinitas Tortas, há ítens que funcionam como armas mágicas e também os tradicionais itens mágicos que dão vantagem a quem usar e o item mais impossível de todos: A Mighty Blade, também conhecida como Espada do Poder ou Espada da Justiça que nunca erra o alvo e permite a seu dono lançar qualquer magia, por isso só é permititda a seres divinos.
Como crítica, acredito que o livro ficaria melhor em um formato A3, que ocupa meia página do normal (A4) e que seria melhor o sistema de dano ser aleatório e não fixo. Talvez se o dano fosse aleatório, as batalhas fossem demorar mais. Mighty Blade é um sistema bem construído, simples e pode-se dizer que se trata de um sistema old school também, já que não faz uso de Perícias. Ao memso tempo, ele tem um pé no D&D4 já que faz uso de Habilidades a serem escolhidas pelo jogador, o que dá muitas opções para o jogador construir seu personagem de formas bem variadas. Outro grande ponto a favor do Mighty Blade é que há muito material no site deles, indo desde revistas até suplementos completos, todos disponibilizados de forma gratuita.
Notas (de 1 a 6)
Texto: 6/6
Livro pequeno, dá para acabar de ler em algumas horas. O texto também é curto e de fácil leitura, como deve ser para um RPG designado aos iniciantes.
Conteúdo: 6/6
O livro básico contém bastante material para começar a campanha medieval, além de preenchimento rápido da ficha, dá para jogar somente com ele.
Arte/layout: 3/6
Ilustrações razoáveis, capa bonita.
Nota Final: 5/6
Ficha técnica:
Jogo: Sistema Mighty Blade (Creative Commons)
Editora: Coisinha Verde (independente)
Autor: Tiago Junges; Ilustrações de Domenico Niemayer e capa de Mikael de Paula
Formato: A4, 80 páginas
Preço: R$15,00
Idioma: Português
Por Talude
RPGNews
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Edu4rd0
Ótimo livro e sistema. Viva o RPG independente!